Above & Beyond Gamification - Adaptive und Intelligente Konzepte für mehr Motivation im Nutzerengagement

Trackbeschreibung

Die Einbindung von Spielen und Spiel-Elementen in Informationssysteme hat sich mit der Zeit zu einem wichtigen Instrument entwickelt, mit denen Nutzende zu einer besseren Systemnutzung motiviert werden können. Eine bessere Nutzung kann sich beispielsweise in der Qualität von zu bearbeitenden Aufgaben zeigen (zu nennen ist hier exemplarisch ein verbesserter Lernerfolg). Dieses Konzept ist allgemein bekannt unter dem Namen “Gamification”. Gamification befasst sich mit dem Einsatz und der Kombination sogenannter Spiel-Design-Elemente, die in nicht-spielbasierte Kontexte integriert werden. Gamification verfolgt das Ziel, Nutzende zu motivieren und sie zu einem engagierteren Nutzungsverhalten von Informationssystemen anzuregen.

Durch die Hinzunahme von „intelligenten“ Methodiken eröffnen sich neue Potentiale für den Einsatz und die Gestaltung von Gamification-Konzepten. Hierzu zählen beispielsweise Konzepte, die sich Methoden künstlicher Intelligenz bedienen und die individuelle Anpassung von Gamification-Konzepten möglich machen. So haben Nutzende unterschiedliche Bedürfnisse, gehen anders mit Wettbewerb und Kooperation um, oder weisen aufgrund von verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen unterschiedliche Präferenzen in Bezug auf motivierende Mechanismen auf. Für die Gestaltung von intelligenten und adaptiven Gamification-Konzepten sollten artverwandte Konzepte in Betracht gezogen werden. So hat sich beispielsweise das Konzept des digitalen Nudgings als eine wichtige Forschungsrichtung etabliert, welche oftmals auch spielerische Konzepte nutzt, um Nutzende so zu beeinflussen, dass diese „bessere“ Entscheidungen treffen. Entgegen des initial intendierten Einsatzes von Gamification-Konzepten oder Konzepten des digitalen Nudgings werden Elemente beider Konzepte zum „Digital Detox“ dazu eingesetzt, Informationssysteme weniger häufig zu nutzen. Es gibt demnach nicht mehr nur standardisierte Gamification-Konzepte, sondern vermehrt Konzepte, die an den Kontext und an eine Zielgruppe anzupassen sind, dessen tiefergehendes Verständnis die Grundlage für die Entwicklung von intelligenten Gamification-Konzepten bietet.

Ziel des Workshops ist es, Möglichkeiten und Themenstellungen zu diesen Aspekten zu erarbeiten, um darauf aufbauend die Einreichung von Beiträgen für eine Special Issue der AIS Transactions on Human-Computer Interaction (THCI) zu spezifizieren. Themen, die für die Teilnahme am Workshop eingereicht werden können, sind folgende (erweiterbar):

• Konzepte und empirische Ergebnisse zur individuellen Gestaltung von Gamification Konzepten

• KI und Gamification

• Gamification für neue Systemklassen wie „Smarte persönliche Assistenten“

• NeuroIS und Gamification

• Nutzerbedürfnisse und Präferenzen bei der Gestaltung von Gamification Konzepten

• Rolle und Bedeutung von kulturellen Besonderheiten bei der Gestaltung von Gamification-Konzepten

• Nutzerzentrierte Gamification-Konzepte und ihr Einfluss auf das Nutzungsverhalten

• Individuelle Gestaltung von Gamification-Konzepten durch Wettbewerb und Kollaboration

• Digital Nudging vs. Gamification

• Digital Nudging als Motivation zur Verhaltensänderung

• Gamification/ digitales Nudging zur Nutzung von Digital Detox

 

Format

Der Workshop gliedert sich in zwei Teile. In einem ersten Teil wird eine Keynote geplant. Darauf aufbauend stellen die Teilnehmer die Ergebnisse und geplanten Beiträge bzw. Statements vor, die sie eingereicht haben. Hierzu sind kurze Präsentationen angedacht. In einem zweiten Teil werden die Teilnehmer des Workshops gemeinsam an einer Forschungsagenda arbeiten, welche die Entwicklung von adaptiven und intelligenten Gamification-Konzepten und deren artverwandter Themenbereiche aufzeigt. Diese Agenda fließt in eine THCI Special Issue ein, die im Jahr 2021 umgesetzt wird.

Interessenten können zwei Arten von Beiträgen einreichen – abgeschlossene Forschungsstudien sowie Skizzen zur Forschungsstudien (Research in Progress). Die Beiträge sollten eine Länge von 15 Seiten (inkl. Quellen, Anhänge, Danksagungen etc.) bzw. 4 Seiten (inkl. Quellen, Anhänge, Danksagungen etc.) nicht überschreiten. Als Template wird gebeten, die Vorlage der WI2021 zu nutzen. Teilnehmende, die keinen Beitrag einreichen können, werden gebeten, Proposition Statements einzureichen (Umfang max. 1 Seite, Times New Roman 12pt – Aufbau: Motivation, Problem, Lösungsidee), um sich an der Diskussion des zweiten Teiles aktiv beteiligen zu können.

 

Fristen & Termine:

• Deadline Beitragseinreichung: 15/12/2020

• Benachrichtigung über Annahme: 31/12/2020

• Einreichung des finalen Beitrags: 31/01/2021

 

Kontakt

Dr. Sofia Schöbel – Universität Kassel, Fachgebiet für Wirtschaftsinformatik

E-Mail: sofia.schoebel@uni-kassel.de)

Dr. Andreas Janson – Universität St. Gallen, Institut für Wirtschaftsinformatik

E-Mail: andreas.janson@unisg.ch

Prof. Dr. Ali Sunyaev – Karlsruher Institut für Technologie, Critical Information Infrastructures

E-Mail: sunyaev@kit.edu

Manuel Schmidt-Kraepelin – Karlsruher Institut für Technologie, Critical Information Infrastructures

E-Mail: manuel.schmidt-kraepelin@kit.edu